随着游戏机产业政策的“解禁”,电视游戏概念渐渐浮出水面,引起了一些投资者的关注,而国外几大体感游戏发烧级品牌,也跃跃欲试,试图大举挺进中国市场。“今年国家将长达13年的电视游戏禁令解除,这说明此前13年我国在电视游戏市场是一片空白,是一座未经挖掘的‘矿山’。”中投顾问文化行业研究员蔡灵在接受记者采访时表示。业内人士认为,考虑硬件及游戏内容付费,电视游戏潜在市场规模或将达到390亿元以上,甚至认为电视游戏市场拥有不低于年400亿的潜力。
无独有偶,笔者从淘宝指数看到,从2012年下旬开始,国内体感游戏机产品热度持续上升并保持者稳定,消费者对体感游戏产品的热度与日俱增。体感游戏机产品作为以电视为载体的家庭客厅娱乐主力产品,它热度的持续提升,恰恰说明了,中国电视游戏市场增量的巨大,越来越多的家庭用户开始认同这一客厅娱乐的乐趣和价值。
与此同时,国内游戏机市场的整体一度低迷,增长缓慢甚至呈下降趋势,而最近30天百度指数需求图谱显示,”体感游戏机“”电视“等环比需求变化稳定上升。百度指数是以百度海量网民行为数据为基础的数据分享平台,是当前互联网乃至整个数据时代最重要的统计分析平台之一。百度指数数据很好的佐证了电视游戏市场、客厅娱乐市场可观的增量而未来游戏机市场或将放弃核心玩家瞄准家庭娱乐市场,客厅娱乐势必将成为移动互联时代各大巨头们争夺的战场。
而目前,都有哪些企业在争相试图或者已经进入客厅娱乐这个领域?一种是传统广电企业或机顶盒厂商,比如同洲、华数;第二种是互联网视频厂商,比如乐视;第三种是移动设备厂商,比如苹果和小米推出的盒子;第四种是互联网企业,比如阿里巴巴的阿里云与天猫魔盒;还有一种是传统的游戏机厂商,比如在90年代风靡一时的小霸王新近推出的号称XBOX ONE家庭版的第二代智能体感游戏机小霸王TWO。而上述企业的不管是从规模背书还是行业影响力,都不可小觑,但由此而发的新一轮的客厅娱乐大战,能否合力做大客厅娱乐这块大蛋糕,或者说各自的产品能否真正打动消费者还未可知。
作为停滞了十年的国内家庭娱乐终端市场,喷涌入市的产品让很多消费者一头雾水,选择谁,如何选择,是摆在消费者面前的课题,从某种意义上来说,消费者是没有忠诚度可言的,谁家的内容更丰富、谁家的体感更好,谁家的产品或者服务价格更具性价比都可能是决定最终选择谁的关键因素。
以客厅娱乐游戏机产品为例,作为家庭娱乐游戏机产品,竞争核心一定会是硬件吗?不尽然。甚至有一种可能,未来游戏机市场或将进一步放弃核心发烧玩家而转而瞄准家庭娱乐市场。微软副总裁梅赫迪近日表示,“中国拥有超过5亿的游戏玩家,我们翘首以盼进行全球化及本土化的内容创新,以此为中国数百万的家庭带来与众不同的娱乐体验。”梅赫迪的战略举措无疑是正确的,但这里笔者不仅要担心,虽然微软旗下的XBOX产品在小众的发烧级游戏玩家眼中有着谁也无法逾越的地位,但是,如果微软想要进军中国家庭娱乐市场,以目前动辄大几千的硬件价格和不菲的游戏内容购买费用,似乎很难撼动中国的大众家庭娱乐消费市场。
据口碑家电网了解到:“2013 年Q1 [第一季度] 中国有线数字电视用户达14,417 万户”。“据统计:截至2013年3月底,我国有线数字电视用户达14,417万户,有线数字化程度约67.18 %,有线电视用户基数为25,459万户,其大规模数字化从2000年开始,我国有线电视广播的渗透率为56.7 %;其中数字制32.0 %,模拟制24.7 %。其用户集中在人口密集的城市和乡镇的家庭,而不是“穷乡僻壤”的中低收入农民家庭。以上如此规模的用户基数,都将是未来家庭客厅娱乐终端的消费群体,蛋糕之大可想而知。但这一巨大的用户基数,他们中间真正的发烧级游戏玩家数量是不足为道的,而对多媒体影音、亲子互动,或者说最近较为风靡的体感游戏等家庭娱乐需求更为普遍,而他们对产品体感、性价比、内容都将有着自己的定位和理解。而未来,真正能够撼动他们消费的,将是针对这一群体定位更为精准的产品和品牌。或者说,如果XBOX NEO能推出千元内甚至500以内的家庭版产品,或许还有机会撼动这一市场。而相反,同为体感游戏机的小霸王TWO似乎对消费者理解的更为透彻。